À medida que descemos parece capturar aquelas primeiras horas mágicas do seu jogo civil favorito

À medida que descemos parece capturar aquelas primeiras horas mágicas do seu jogo civil favorito

O roguelike está rapidamente se tornando um dos meus gêneros favoritos e não escondi o quanto adoro jogos de mesa, então não é nenhuma surpresa que gostei de jogar As We Descend, o título de estreia do desenvolvedor Box Dragon. As We Descend é um próximo jogo roguelike de construção de deck que incorpora elementos de jogos de estratégia.

Em As We Descend, você joga como um membro sênior de uma cidade, direcionando as forças de sua casa para consertar tecnologias com falhas, aventurando-se em áreas infestadas de monstros para encontrar recursos e montando defesas para ameaças que se aproximam. Suas ações – tanto navegar pela cidade quanto lutar em combates por turnos – são ditadas pelas cartas que você coletou e atualizou em seu baralho, injetando uma sensação de aleatoriedade em cada tentativa de proteger a cidade. Você deve encontrar uma maneira de proteger a cidade enquanto ela desce lentamente ao planeta, descobrindo segredos deste mundo pós-apocalíptico. Cada tentativa fracassada faz com que você recomece na cidade séculos depois, tentando desenvolver quaisquer sistemas que tenham sido deixados para trás pela civilização anterior que incorporava a cidade.

À medida que você desce, você construirá seu deck ideal.

Antes do lançamento da demo de As We Descend, tive a chance de jogar o jogo roguelike e, ao mesmo tempo, entrevistar o diretor do jogo, Kevin Chang. Enquanto eu ficava maravilhado com a incrível direção de arte e os ganchos de contar histórias do jogo e ria com alegria maliciosa ao combinar a ordem certa de cartas para demolir as forças demoníacas de aparência perigosa que tentavam romper as muralhas da cidade, nossa conversa tocou na experiência de Chang em design de jogos de mesa, como As We Descend captura as emocionantes horas de abertura de um jogo Civilization e como os elementos narrativos do jogo quase não aconteceram.

Você entrou neste projeto querendo efetuar um jogo inspirado em mesa e então adotou elementos roguelike, ou o plano de efetuar um roguelike e os sistemas de um jogo de mesa surgiram mais tarde?

Chang: Sempre será uma situação do ovo e da galinha, mas sinto que queria que este fosse apenas um jogo roguelike realmente bom. Na verdade, você não vai acreditar onde tudo começou – era um construtor de deck 4X roguelike. Então foi muito parecido com um cerco – não violento – e eu tentei muitas ideias malucas. Eu até tenho uma versão antiga do jogo. Eu vou te mostrar algum dia. Está em um pequeno prompt de comando e adicionamos suporte para mouse e teclado, e há uma pequena grade hexadecimal na qual você pode simplesmente jogar. É a coisa mais engraçada. Parece a Fortaleza dos Anões.

...Ele continuou se aproximando da mesa sem querer. No início pensamos: 'Ok, isso vai torná-lo superestratégico, vai torná-lo realmente reproduzível', e então as pessoas continuaram querendo mais conflito, mais hype, mais [excitement]. Acho que grande parte disso foi, claro, que encontramos nosso diretor de arte, [Aleks Nikonov]. Ele costumava trabalhar na Riot Games como artista conceitual sênior, tanto para o tipo de design ambiental quanto para os personagens, quando o contratamos. Então [tech director] Carlos [Bergström] e eu co-fundamos o estúdio juntos. Costumávamos trabalhar no Stunlock Studios. Isso foi em 2020.

Encontramos Aleks, quero dizer, no verão de 2020, e quando o contratamos, dissemos: 'Uau, podemos realmente garantir que o jogo fique incrível agora', porque, entre Karl e eu, podemos efetuar um muito jogo divertido. Sou designer de jogos e Karl é programador. Podemos conseguir um bom jogo, mas podemos torná-lo incrível? Não. [But now] nós temos Alex e pensamos, 'Ok, podemos efetuar com que pareça incrível.' Então nos inclinamos mais para isso – eu diria que esse é provavelmente o maior impulso para a mudança. Eu não acho que fosse uma coisa de mesa ou roguelike. Foi mais como, 'Qual é o potencial do estúdio e o potencial da equipe?' e queríamos nos aprofundar mais nisso.

Cada arquétipo de unidade apresenta armas e decks diferentes, para que você possa selecionar vários decks de combate diferentes.
Cada arquétipo de unidade apresenta armas e decks diferentes, para que você possa selecionar vários decks de combate diferentes.

Então, para focar um pouco mais nessa mudança de direção, por que optar pela natureza cíclica de um roguelike para contar uma história? Nem as campanhas de mesa nem os jogos de estratégia tendem a se inclinar para histórias cíclicas, mesmo que às vezes isso aconteça mecanicamente.

O problema [in strategy games like Civilization] é o tipo de jogo tardio – no Civ eu posso passar o turno 200, 300, talvez até 400, dependendo da corrida. Você tem tantas unidades, tantas cidades, e as decisões que você toma não têm mais tanto impacto. Você tem que mover um monte de tropas. Há tanta logística para efetuar - o que [does match] a sensação de controlar este império enorme e pesado, mas similarmente é uma tarefa árdua. [You spend] muito tempo fazendo muito pouco, e essa é a parte que queremos que você conserte [with As We Descend]. Nós pensamos, 'Ok, podemos capturar a magia dos primeiros 45 minutos de [Berlin] jogo em que você toma boas decisões, escolhe em uma árvore tecnológica aleatória onde encontra os melhores lugares para se estabelecer?

...As We Descend tem tudo a ver com efetuar escolhas e girar o tempo todo. Não queremos que esse sentimento desapareça. Então isso está lá desde o início. E eu acho que o que foi mais desenvolvido ao longo do tempo [is] essa ideia sobre quais são os desbloqueáveis ​​no jogo... Acho que hoje em dia as pessoas esperam desbloqueáveis ​​em roguelikes.

Sou fã tanto da problema quanto do que eu chamaria de notas laterais ou desbloqueios horizontais – qualquer coisa que ofereça mais conteúdo para jogar ou mais maneiras de aproveitar o jogo. É mais sandbox, então não é Rogue Legacy ou algo parecido, onde o jogo fica mais fácil para você quanto mais você joga. Você obtém mais maneiras de interagir com [the game] conforme você joga mais. Você pode personalizá-lo mais, mas o jogo não fica necessariamente mais fácil para você. Na verdade, talvez fique mais difícil à medida que você aprende mais, você desbloqueia mais e [there are] mais escolhas e decisões mais interessantes similarmente.

As We Descend é bastante brutal, então você perderá unidades se não jogar estrategicamente.As We Descend é bastante brutal, então você perderá unidades se não jogar estrategicamente.
As We Descend é bastante brutal, então você perderá unidades se não jogar estrategicamente.

Os elementos narrativos de As We Descend são provavelmente minha parte favorita do jogo – gosto de como eles informam e caracterizam a cidade. E os testes de habilidade para conversar com as pessoas aquecem meu coraçãozinho amante do TTRPG.

Só tivemos personagens fortes e narrativos nos últimos sete meses, quero dizer, talvez oito meses.

Espere, o que?

Sim. Antes disso, era uma cidade muito, muito impessoal. Continuei discutindo com outras pessoas, pensando: ‘Ei, temos que incluir isso. Temos que inserir o texto da história. Temos que tornar esses personagens bons. Temos que efetuar com que você se preocupe com os personagens aqui. Continuei incutindo neles o tipo de urgência que sentia nessa missão porque, sem aquela intimidade de só me preocupar com a cidade, [As We Descend] torna-se apenas mais um jogo de estratégia onde você não dá a mínima - as tropas morrem e é o que quer que seja, e não há riscos nisso, mas claro, vamos fingir que há riscos, [and if] você perde a cidade e morre, tanto faz. Isso não é a mesma coisa que Frostpunk ou Hades onde você conhece os personagens, se preocupa com suas histórias e jornadas e isso adiciona muito mais significado ao jogo.

Freqüentemente, você será convocado para falar com membros importantes da cidade e fazer escolhas sobre como interagir com eles.Freqüentemente, você será convocado para falar com membros importantes da cidade e fazer escolhas sobre como interagir com eles.
Freqüentemente, você será convocado para falar com membros importantes da cidade e efetuar escolhas sobre como interagir com eles.

Como esses personagens desenvolvidos informam a caracterização do protagonista? Até que ponto um jogador pode enfatizar a moral do protagonista na defesa da cidade?

Eu quero [choices] importa, mas não de uma forma de sistema de moralidade, o que eu acho um pouco superficial... Acho que um bom personagem para falar é na verdade Geralt de The Witcher porque ele sempre toma decisões como Geralt, não importa o que aconteça - apenas o jogo oferece decisões semelhantes às de Geralt para todos os caminhos. Eles nunca lhe darão a escolha de efetuar algo fora do personagem. Então eu acho que será semelhante aqui, onde seu personagem nunca agirá completamente fora do personagem, mas você será capaz de escolher dentro da estrutura que lhe for dada.

Existem algumas histórias de origem para o seu personagem. Você vem de uma das três grandes casas que habitam a cidade e pode escolher qual é sua origem, com qual aliado você começa, e pode haver algumas subopções adicionais dentro disso. Mas o objetivo é [to make you] sempre essa pessoa que é colocada nesta posição de poder, sendo um guardião do muro. Você não é realmente o ditador que está no topo ou o autoritário [voice]. Acho que isso é algo exagerado em jogos de estratégia, mas similarmente acho que perde um pouco o assunto. Isso não nos permite efetuar uma introspecção nessa ideia de estar sob os caprichos de algo muito maior do que você mesmo – ele joga com essa fantasia de ser como uma caixa de areia autoritária. Você pode ditar o que quiser, e eu acho [As We Descend] não é um jogo onde você consegue [that fantasy]. Há tantas outras coisas que prendem você neste jogo à sua responsabilidade.

Então, dentro dessa estrutura, você poderá efetuar escolhas importantes, e espero que, quando você jogar versões posteriores deste jogo, realmente pareça que, independentemente do que você escolher, você estará dando a si mesmo um personagem pelas escolhas que fizer. mas eu não quero que seja uma forma de criação de personagem ou 'você define essas coisas' [way]. Não é como se estivéssemos fazendo um simulador de namoro ou algo parecido. Você refletirá quem você é pelo meio de das escolhas do seu personagem, e eu quero que a história seja capaz de refletir o máximo capaz disso.

Esta entrevista foi editada por questões de brevidade e legibilidade.

Fonte Desta Notícia

Compartilhar:
Go up