Apartment Story é The Sims de Anton Chekhov

Apartment Story é The Sims de Anton Chekhov

Um dos princípios mais conhecidos da narrativa teatral é amplamente conhecido como “arma de Chekhov”. O princípio sugere que se algum elemento for introduzido em uma história, mesmo que de forma casual e improvisada, no final é melhor que ele se mostre significativo. Ou, como costuma ser resumido, se uma arma aparecer em algum momento da sua história, no final é melhor que ela dispare. Então, quando uma arma aparece no início do meu jogo narrativo História do apartamento, você pode imaginar para onde minha mente foi imediatamente.

O jogo, da desenvolvedora Blue Rider Interactive, está claramente trabalhando dentro desse conceito narrativo básico, mas suas conexões com o teatro e o estilo de contar histórias do meio são ainda mais profundas. O que resulta é uma narrativa esotérica enérgica que mistura Tchekhov com Os Sims de maneiras fascinantes que nem sempre funcionam, mas são totalmente únicas na execução.

Antes que a arma apareça História do apartamentovocê pode achar o ciclo de jogo bastante mundano, até chato. É um simulador de vida no qual você controla Arthur, um escritor desempregado enfiado em seu apartamento sem efetuar nada de sério. Você vai tomar banho, comer alguma coisa, fumar um cigarro, digitar no computador, bater uma punheta, beber cerveja, assistir a um filme ou qualquer outra coisa básica. O que torna essas atividades ainda mais interessantes, porém, é o esforço que cada uma delas exige.

Imagem: Cavaleiro Azul Interativo

Se você quiser efetuar uma refeição básica você precisa abrir a geladeira manualmente, pegar cada ingrediente individualmente e colocá-lo em uma tábua de cozinha, ativar o fogão para cozinhar de verdade, esperar 15 minutos no jogo, pegar um prato para servir a comida ligado e depois sente-se à mesa para comer. É um processo demorado e no papel bastante desinteressante, mas o ciclo mundano ainda consegue coçar aquela coceira em seu cérebro que faz você querer efetuar isso de novo e de novo. Para encorajá-lo a realmente se envolver com o ciclo, Arthur tem uma lista de necessidades que devem ser gerenciadas, como a fome. Se alguma dessas estatísticas ficar muito baixa, você começará a se mover mais devagar.

A vida normal de Arthur começa a ficar estranha quando sua antiga colega de quarto, Dianne, aparece pedindo para pegar algo em um de seus quartos. Essa coisa misteriosa é, surpreendentemente, a arma. Ele foi escondido no quarto do seu atual colega de quarto ausente, Godot (mais referências de teatro para você). Dianne conta uma história sobre como ela está fugindo de seu amante abusivo e pronta para se proteger de qualquer forma. Nos próximos dias de jogo, durante os quais você ainda terá que gerenciar todas as suas estatísticas, a entrada de Dianne em sua vida o transformará em um thriller em que sua segurança não está garantida. Isso é ilustrado pela primeira vez quando você acorda uma manhã e descobre que tudo em seu apartamento foi jogado no chão e um homem chamado Blondie - que se identifica como amante de Dianne - está sentado à sua mesa de jantar. Ele diz para você ficar longe de Dianne e depois dá uma surra em você.

Embora a aparência da loira devesse ter me deixado preocupado com a vida de Dianne e Arthur, a primeira coisa que senti foi raiva pelo estado do apartamento. Esse idiota jogou todas as minhas coisas pelo apartamento e agora tenho que limpá-lo. Tive que pegar cada livro, DVD, planta e garfo, um por um, e organizá-los de uma forma que fizesse o apartamento parecer limpo novamente. É uma excelente forma de me efetuar investir mais no desfecho da história, porque depois disso eu meio que tive vontade de matar aquele cara assim como!

Um homem de moletom preto está em um apartamento com itens espalhados pelo chão

Imagem: Cavaleiro Azul Interativo

O uso da arma de Chekhov em História do apartamento mantém você alerta, que é o que o dispositivo sempre foi planejado para realizar. Uma vez que a arma está em cena, você fica mais nervoso, mais atento a tudo que Arthur, Dianne e Blondie fazem e dizem. Mas o que é ainda mais interessante é como História do apartamento acrescenta uma reviravolta ao dispositivo narrativo que só os jogos podem efetuar – enquanto a tradição diz que a arma deve disparar, História do apartamento deixa essa decisão para você. Na verdade, nenhuma arma precisa ser disparada, embora haja consequências em puxar ou não o gatilho. Há assim como bastante tempo de inatividade narrativa, durante o qual você terá que ocupar várias horas da vida de Arthur no jogo com tarefas mundanas enquanto espera que algo aconteça, o que quebra os picos dramáticos de uma forma absurdamente hilariante graças ao ridículo elementos de simulação de vida.

Do início ao fim, História do apartamento levará cerca de duas horas para ser concluído. A escrita é mais forte nas primeiras seções do jogo, pois parece mais fundamentada na mundanidade da vida deprimente de Arthur. À medida que o jogo avança e as apostas aumentam, a história se transforma em melodrama com algumas batidas previsíveis. Mas a mistura de elementos de simulação de vida com uma narrativa de alto risco que ocorre em um período de tempo relativamente curto - tanto no jogo quanto na realidade - cria um jogo atraente que faz você investir cada vez mais à medida que avança.

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